ACTIONSCRIPT 2.0 PARA FLASH 8-Envo rpido
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ACTIONSCRIPT 2.0 PARA FLASH 8-Envo rpido

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Agradecimientos



Introducción



Cómo usar este libro



1. Introducción a ActionScript

1.1. ¿Por qué usar ActionScript?

1.2. ¿Cómo usarlo?

1.3. Relación entre lenguaje propio y el de Flash: elementos de un script



2. Jerarquías de clips

2.1. _root

2.2. this

2.3. _parent



3. Manejando datos en Flash

3.1. Variables

3.2. Arrays

3.3. Variables y funciones globales



4. Eventos

4.1. ¿Qué son?

4.2. Eventos de fotograma

4.3. Eventos de ratón

4.4. Eventos de clip

4.5. Modelo de eventos de Flash MX y posteriores

4.6. Listeners



5. Estructuras de condición e iteración

5.1. Condiciones

5.1.1. ?:

5.2. Bucles

5.2.1. for

5.2.2. while

5.2.3. Anidamiento de bucles

5.3. Alteraciones de bucles

5.3.1. break

5.3.2. continue



6. Funciones

6.1. ¿Qué son?

6.2. Retornar valores

6.3. Variables locales



7. ActionScript 2

7.1. Novedades de ActionScript 2

7.1.1. Distinción entre mayúsculas minúsculas

7.1.2. Definición del tipo de datos

Declaración de tipos en funciones



8. Acciones de Flash 8

8.1. Acciones de Flash 8

8.1.1. Funciones globales

Control de la línea de tiempo

Navegador/Red

Funciones de impresión

Funciones varias

Funciones matemáticas

Funciones de conversión

Control de clip de película

8.1.2. Operadores

Asignación

Operadores aritméticos

Operadores como bit

Operadores de comparación

Operadores lógicos

Operadores varios

8.1.3. Constantes

8.2. Aplicaciones prácticas



9. Programación Orientada a Objetos y Flash

9.1. ¿Qué son los objetos?

9.2. Introducción a objetos

9.3. Creando objetos e instancias de una clase

9.4. Objetos y prototipos

9.5. Subclases

9.6. La propiedad __proto__

9.7. La propiedad super

9.8. El método watch

9.9. Extendiendo objetos

9.10. Registrando clases

9.11. Clases en ActionScript 2

9.11.1. Definición de documentos de clase

9.11.2. Elementos de una clase

Declaración de clase

Propiedades

Constructor

Métodos

9.11.3. Classpaths

Classpath global

Classpath relativo al nivel del documento

9.12. Utilización de packages

9.12.1. Importar clases

9.13. Getters y Setters

9.13.1. Métodos get y set implícitos

9.14. Características de miembros de la clase

9.14.1. public

9.14.2. private

9.14.3. static

9.15. Clases y subclases: herencia



10. Clases predefinidas de Flash 8 Professional

10.1. El objeto Array

10.2. El objeto Boolean

10.3. El objeto Date

10.4. El objeto Function

10.5. El objeto Math

10.6. El objeto Number

10.7. El objeto Object

10.8. El objeto String

10.9. El objeto Accesibility

10.10. El objeto Button

10.11. El objeto Capabilities

10.12. El objeto Color

10.13. El objeto Key

10.14. El objeto Mouse

10.15. El objeto MovieClip

10.16. El objeto Selection

10.17. El objeto Sound

10.18. El objeto Stage

10.19. El objeto System

10.20. El objeto TextField

10.21. El objeto TextFormat

10.22. El objeto LoadVars

10.23. El objeto XML

10.24. El objeto XMLSocket

10.25. El objeto LocalConnection

10.26. El objeto SharedObject

10.27. El objeto MovieClipLoader

10.28. El objeto PrintJob

10.29. Los objetos NetConnection y NetStream

10.30. Los objetos ContextMenuy ContextMenuItem



11. Manejo dinámico de clips de película

11.1. Duplicado de clips de película

11.2. Carga desde de la biblioteca

11.3. Creación de clips vacíos

11.4. Herramientas de dibujo



12. Filtros en Flash 8

12.1. Filtros

12.1.1. Creación de filtros y asignaciónde los mismos a objetos

12.1.2. Conclusiones sobre filtros

12.2. Utilizar vectores como mapas de bits

12.3. La Clase BitmapData



13. Manejando campos de texto con ActionScript

13.1. El objeto TextField

13.2. El objeto TextFormat

13.3. Un ejemplo práctico

13.4. El objeto

13.5. Imágenes en campos de texto



14. XML y Flash

14.1. Introducción a XML

14.2. Usando XML

14.2.1. XML vs. loadVariables/loadVars

14.3. Dando formato XML

14.4. Cargando y enviando XML

14.5. Parseando XML



15. Conexiones en tiempo real

15.1. ¿Qué son?

15.2. Requerimientos de servidor

15.3. El objeto XMLSocket



16. Efectos matemáticos

16.1. Frenado

16.2. Elasticidad

16.3. Rebote

16.4. Otros



17. Transiciones en Flash 8

17.1. La Clase Tween

17.2. Un ejemplo práctico



18. Recursos y enlaces



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